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曙海教育集團(tuán)
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2D關(guān)卡游戲全程制作培訓(xùn)
 
   班級(jí)人數(shù)--熱線:4008699035 手機(jī):15921673576( 微信同號(hào))
      增加互動(dòng)環(huán)節(jié), 保障培訓(xùn)效果,堅(jiān)持小班授課,每個(gè)班級(jí)的人數(shù)限3到5人,超過(guò)限定人數(shù),安排到下一期進(jìn)行學(xué)習(xí)。
   授課地點(diǎn)及時(shí)間
上課地點(diǎn):【上海】:同濟(jì)大學(xué)(滬西)/新城金郡商務(wù)樓(11號(hào)線白銀路站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號(hào)線大劇院站)/深圳大學(xué)成教院 【北京分部】:北京中山學(xué)院/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【成都分部】:領(lǐng)館區(qū)1號(hào)(中和大道) 【廣州分部】:廣糧大廈 【西安分部】:協(xié)同大廈 【沈陽(yáng)分部】:沈陽(yáng)理工大學(xué)/六宅臻品 【鄭州分部】:鄭州大學(xué)/錦華大廈 【石家莊分部】:河北科技大學(xué)/瑞景大廈
開(kāi)班時(shí)間(連續(xù)班/晚班/周末班):2020年3月16日
   課時(shí)
     ◆資深工程師授課
        
        ☆注重質(zhì)量 ☆邊講邊練

        ☆若學(xué)員成績(jī)達(dá)到合格及以上水平,將獲得免費(fèi)推薦工作的機(jī)會(huì)
        ★查看實(shí)驗(yàn)設(shè)備詳情,請(qǐng)點(diǎn)擊此處★
   質(zhì)量以及保障

      ☆ 1、如有部分內(nèi)容理解不透或消化不好,可免費(fèi)在以后培訓(xùn)班中重聽(tīng);
      ☆ 2、在課程結(jié)束之后,授課老師會(huì)留給學(xué)員手機(jī)和E-mail,免費(fèi)提供半年的課程技術(shù)支持,以便保證培訓(xùn)后的繼續(xù)消化;
      ☆3、合格的學(xué)員可享受免費(fèi)推薦就業(yè)機(jī)會(huì)。
      ☆4、合格學(xué)員免費(fèi)頒發(fā)相關(guān)工程師等資格證書(shū),提升您的職業(yè)資質(zhì)。

課程大綱
 

課程介紹
環(huán)境建立
第一個(gè)shader
uniform關(guān)鍵字的使用
varying關(guān)鍵字實(shí)現(xiàn)shader之間參數(shù)傳遞
shader中訪問(wèn)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
shader中訪問(wèn)紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)
shader中訪問(wèn)顏色數(shù)據(jù)
shader中訪問(wèn)法線數(shù)據(jù)
shader中的內(nèi)置變量介紹
shader的基本語(yǔ)法
attribute關(guān)鍵字的使用
in/out關(guān)鍵字的使用
layout關(guān)鍵字的使用(修飾attribute)
layout關(guān)鍵字的使用(修飾uniform ,out)
多個(gè)shader的使用,狀態(tài)切換
attribute數(shù)組數(shù)據(jù)的使用
attribute結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)的使用
uniform結(jié)構(gòu)體和數(shù)組的使用
block塊實(shí)現(xiàn)多個(gè)shader共享數(shù)據(jù)
block塊實(shí)現(xiàn)shader之間數(shù)據(jù)傳遞
block之uniform內(nèi)存布局(shared,std140)
深入理解gl_FragCoord內(nèi)置變量的作用
紋理動(dòng)畫(huà)
紋理幀動(dòng)畫(huà)
紋理幀動(dòng)畫(huà)-GPU版本
多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡
多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡
多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡2

3D開(kāi)發(fā)框架的搭建
shader實(shí)現(xiàn)光照
shader實(shí)現(xiàn)帶有顏色光照
shader實(shí)現(xiàn)帶有光照+紋理
shader實(shí)現(xiàn)多紋理
shader實(shí)現(xiàn)多紋理貼花效果
billboard效果實(shí)現(xiàn)(CPU)
billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU)
billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU優(yōu)化)
billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU動(dòng)畫(huà))風(fēng)吹草動(dòng)
法線貼圖(normal map) TBN
法線貼圖(normal map) 增強(qiáng)效果,每像素光照
視差效果貼圖
立體紋理貼圖(cubemap)
立體紋理貼圖 + 法線貼圖
陰影實(shí)現(xiàn)-深度數(shù)據(jù)的獲取
陰影實(shí)現(xiàn)-實(shí)現(xiàn)
陰影實(shí)現(xiàn)-效果優(yōu)化
鏡面效果
地形數(shù)據(jù)產(chǎn)生
地形多紋理處理-混合
地形多紋理處理-刷繪
地形多紋理處理-鼠標(biāo)控制刷繪
cartoon效果
描邊效果
馬賽克效果
blur效果
sobel邊緣檢測(cè)
深景效果
fog效果shader實(shí)現(xiàn)
待定
待定

TesslationLine
TesslationTrangle
TesslationQuad
TesslationNoCtrl
TesslationUV坐標(biāo)
TesslationSampler

billboard-Gemotry版本
實(shí)現(xiàn)法線計(jì)算
幾何體輸出

介紹,第一個(gè)GPU計(jì)算
待定
待定

100萬(wàn)個(gè)模型繪制
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-常規(guī)方法繪制
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-采用VBO的方式降低數(shù)據(jù)傳輸
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-視錐裁減
100萬(wàn)個(gè)模型繪制-裁減2
100萬(wàn)個(gè)模型-繪制方式優(yōu)化
100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(feedback)
100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(2)
100萬(wàn)模型繪制-CPU-vs-GPU性能結(jié)果對(duì)比
100萬(wàn)模型繪制-物體過(guò)小優(yōu)化處理
100萬(wàn)模型繪制-不規(guī)則物體處理
第1章: GLSL-入門(mén)基礎(chǔ)(語(yǔ)法)
1: 環(huán)境搭建

2: 第一個(gè)shader

3: uniform(可編程管線)

4: varying變量

5: 訪問(wèn)頂點(diǎn)

6: 訪問(wèn)頂點(diǎn)-紋理坐標(biāo)

7: 訪問(wèn)頂點(diǎn)-顏色

8: 訪問(wèn)頂點(diǎn)屬性-法線

9: 內(nèi)置變量(buildin)

10: 語(yǔ)法-API

11: attribute

12: in-out

13: layout

14: layout-out

15: 多個(gè)shader

16: attribte-array

17: attribte-struct

18: uniform-struct

19: block

20: blockInOut

21: block-layout

22: no-attribute常量數(shù)組

23: FragCoord

24: 紋理動(dòng)畫(huà)

25: 紋理幀動(dòng)畫(huà)

26: 紋理幀動(dòng)畫(huà)-GPU

27: 多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡

28: 多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡

29: 多紋理轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡-推進(jìn)過(guò)渡2

30: 精靈

31: 精靈-簡(jiǎn)單的粒子

第2章: Shader實(shí)用及常用案例實(shí)踐
32: 三維開(kāi)發(fā)框架的建立

33: shader實(shí)現(xiàn)光照

34: shader實(shí)現(xiàn)帶有顏色光照

35: lesson203-紋理+光照

36: shader實(shí)現(xiàn)多紋理

37: lesson205-多紋理貼花(alphaBlend)

38: billboard效果實(shí)現(xiàn)(CPU)

39: billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU)

40: billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU優(yōu)化)

41: billboard效果實(shí)現(xiàn)(GPU動(dòng)畫(huà))風(fēng)吹草動(dòng)

42: 法線貼圖(normal map) TBN

43: 法線貼圖(normal map) 增強(qiáng)效果,每像素光照

44: 視差效果貼圖

45: 立體紋理貼圖(cubemap)

46: 立體紋理貼圖 + 法線貼圖

47: 陰影實(shí)現(xiàn)-FBO的使用

48: 陰影實(shí)現(xiàn)-深度緩沖區(qū)

49: 陰影的實(shí)現(xiàn)理論知識(shí)

50: 陰影實(shí)現(xiàn)(1)

51: 陰影實(shí)現(xiàn)(2)

52: fog-霧化效果實(shí)現(xiàn)-頂點(diǎn)霧

53: fog-霧化效果實(shí)現(xiàn)-每像素霧化

54: 卡通渲染(cartoon)

55: Sobel邊緣檢測(cè)

56: 馬賽克效果實(shí)現(xiàn)

57: Terrain-刷繪1

58: Terrain-刷繪2

59: Terrain-刷繪3

60: Terrain-實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)刷繪

61: Terrain-刷繪邊緣軟化

62: Terrain-刷繪邊緣軟化2

第3章: Tessellation Shader(曲面細(xì)分)
63: Tessellation Shader介紹

64: Tessellation Line

65: Tessellation Line(2)

66: Tessellation Triangle

67: Tessellation Quads

68: 裁減掉TCSshader

69: 紋理坐標(biāo)細(xì)化(訪問(wèn)頂點(diǎn)屬性數(shù)據(jù))

70: Tessellation 實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線

第4章: ComputeShader(通用計(jì)算著色器)
71: 介紹,compute shader的調(diào)用流程

72: 實(shí)現(xiàn)對(duì)一個(gè)數(shù)組作平方和

73: 介紹Compute Shader 內(nèi)置的變量

74: 采用ComputeShader優(yōu)化粒子系統(tǒng)

75: Compute Shader 實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線繪制

76: Compute Shader 繪制billboard

第5章: 性能優(yōu)化(大規(guī)模優(yōu)化)
77: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制

78: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-常規(guī)方法繪制

79: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-采用VBO的方式降低數(shù)據(jù)傳輸

80: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-視錐裁減

81: 100萬(wàn)個(gè)模型繪制-裁減2

82: 100萬(wàn)個(gè)模型-繪制方式優(yōu)化

83: 100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(feedback)

84: 100萬(wàn)模型繪制-GPU裁減優(yōu)化(2)

85: 100萬(wàn)模型繪制-CPU-vs-GPU性能結(jié)果對(duì)比

86: 100萬(wàn)模型繪制-物體過(guò)小優(yōu)化處理

第6章: Geometry Shader
87: Geometry Shader(實(shí)現(xiàn)Billboard)

88: Geometry Shader 實(shí)現(xiàn)法線計(jì)算

89: Geometry Shader 實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線

 
 
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